プログラミング教室なのに工作? デキタラボで始まったビー玉の旅

こどもの未来を創る

ゴールデンウィーク中のデキタラボで、子どもたちと「ビー玉ゴロゴロ」をしました。
5月3日のブログでもこの日のデキタラボのことをかいているのですが、もう一度
なんでって! 楽しかったから、ここになんかいいなぁと感じる温かさがあったから、内容はかなり重複していますが、どぞ、許してください。今日はビー玉ころころにフォーカスをあてて!

4月29日と5月2日の2回、デキタラボを開催したのですが、参加メンバーはどちらもわりと近い顔ぶれでした。

デキタラボといえば、Robloxやマイクラなど、ゲームを楽しみに来てくれる子も多いです。

保護者さんから見ると、
「デキタラボって、いつもゲームばっかりなのかな?」
と思われることもあるかもしれません。

でも、子どもたちにとって、ゲームの時間もただ遊んでいるだけではありません。

同じゲームの中に入って、友だちと共同プレイをしたり、声をかけ合ったり、役割を分けたり。

普段のレッスンとは少し違う形で、子ども同士が自然に関わる時間にもなっています。

なので、ゲームの時間そのものを否定しているわけではありません。

ただ今回は、ゴールデンウィーク中に近いメンバーで2回開催があったこともあり、子どもたちには、

「今日はアナログの時間を、いつもより少し長めにしようね」

とお願いしました。

こちらとしては、最近の流れからして、またみんなでトランプの大富豪をするのかなと思っていました。

スタッフも入る気満々で待っていたのですが、そこでリーダーシップを取ってくれたJくんが、ひと言。

「今日は、ビー玉ゴロゴロがしたい」

そう言ってくれました。

これがもう、究極にアナログな遊びです。

教室には、ビー玉を転がすために使えそうな段ボールの端材や筒、大きなブロックなどがいろいろ置いてあります。

以前にも、夏ごろだったと思いますが、大人数でかなり大がかりなビー玉コースを作ったことがありました。

その時のことが、子どもたちの中に楽しい記憶として残っていたのかもしれません。

「ああ、こういうのも好きなんだな」

そんなふうに感じました。

家ではなかなかできないような、大きなものを作れる。
教室だからこそできる遊び方でもあります。

面白かったのは、子どもたちが最初から時間を決めていたことです。

「1時間で作りきろう」
「残りの1時間は、しっかりゲームもしたいから」

そんな感じで、自分たちで見通しを立てていました。

大人が細かく決めたわけではありません。

子どもたちの中で、アナログの時間とゲームの時間をどう使うか、自然に考えていたんですね。

「遊びたい」だけではなく、
「どれくらい時間を使うか」
「どこまでやるか」
「残りの時間をどうするか」

そういうことも、子どもたちなりに考えていたのが、見ていてとてもいいなと思いました。

そこから、ビー玉の冒険が始まりました。

JくんとKくんがリーダーシップをとってすすめてすこし小さいAくんも周りをちょこちょこ動きながら、遊びつつ、できるところでお手伝いをしていました。

はっきりと役割分担を決めたわけではありません。
でも、自然とそんな形になっていくのが面白いところです。

その場にいる子たちの年齢も、得意なことも、集中できる時間もそれぞれ違います。

それでも、なんとなく一つの場ができていく。
そういう時間でした。

長い段ボールの橋をいくつも使って、ビー玉の通り道を作っていきます。

1m50cmくらいある橋を、4本、5本とつなげていきます。

でも、もちろん最初からうまくいくわけではありません。

ビー玉を転がしてみる。
途中で落ちる。
思ったより勢いがついて、横に飛び出す。
次の橋に届かない。
逆に勢いが強すぎて、行き過ぎる。

そのたびに、子どもたちは考えます。

「ここにストッパーをつけよう」
「カーブの外側に壁がいるな」
「もう少し高さを変えよう」
「次の橋との距離を近づけよう」

今回は、そんな言葉が本当にそのまま似合う時間でした。

教室にある机と椅子、そして大きなブロックを使って橋脚にしたり壁を作ったり、橋の高さを調整したり。

ブロックの積み方を変えながら、ビー玉の動きを何度も何度も確かめていました。

見ていると、本当に試行錯誤の連続でした。

そして、この時間には、ビー玉コース作りそのものとは別に、子ども同士の関わりが見える場面もありました。

小さい子が、まだ完成していないコースに興味を持って、ビー玉をざらーっと全部流してしまうような場面がありました。

作っている子たちからしたら、

「今じゃない!」

というタイミングです。

せっかく角度を調整していたところだったり、まだ試したい段階だったりします。

その瞬間、リーダー役の子の表情が、一瞬だけ、

「えっ、今?」

となったようにも見えました。

でも、そこで強く怒るでもなく、責めるでもなく、

「まあ、仕方ないな」
「こぼれたビー玉、拾っておいてね」

という感じで受け入れて、また作業に戻っていきました。

ただ黙って我慢したというより、
小さい子にできることはちゃんとお願いしながら、場を壊さずに進めていたんですね。

この場面を見ていて、
小さな組織みたいだなぁと思いました。

はっきり役割を決めたわけではありません。

でも、リーダーっぽく全体を見る子がいて、横で支える子がいて、小さい子がその周りを動いている。

その関係性の中で、なんとなく役割ができていく。

そして、その役割が、人を育てるんだなぁと感じました。

「お兄ちゃんなんだから我慢しなさい」と言われたわけではありません。
「リーダーなんだからちゃんとして」と言われたわけでもありません。

でも、その場の中で自然にできた役割が、その子のふるまいを少し変えていたように見えました。

いつもは元気いっぱいで、周りを巻き込んでいくこともある子が、この日は少し受け止める側に回っていました。

もちろん、急に立派なお兄ちゃんになった、という話ではありません。

でも、その場の役割の中で、のびのびよ自分の役割を自然と決めて活動していますた。

そういうやりとりも、子ども同士の関わりの中では大切なんだろうなと思います。

「ああ、こうやってお兄ちゃんになっていくんだな」

そんなふうに感じた、じんわりうれしい場面でした。

プログラミングの中でも、うまくいかなかった時に、

「どこが違うのかな?」
「どう直したら動くかな?」

と考える場面がたくさんあります。

でも、今回のビー玉コース作りを見ていて、あらためて思いました。
この試行錯誤は、パソコンの中だけで起きるものではないんですね。

ビー玉が落ちる。
なぜ落ちたのかを考える。
角度を変える。
高さを変える。
壁を作る。
もう一度転がしてみる。

小さい子が思わぬタイミングでビー玉を流す。
空気が少し止まる。
でも、また気持ちを戻して続ける。

物の動きだけではなく、人との関わりの中にも、試行錯誤があります。

「こうしたらうまくいくかな」
「これはちょっと困るな」
「でも、まあ、続けようか」

そんな小さな判断が、あちこちで起きていました。

そして、完成したコースはかなり立派なものになりました。

スタートからビー玉が転がり出し、U字型にぐるっと回って、いくつもの橋を渡っていきます。

途中には、長い段ボールの橋があります。

カーブでは外側に飛び出さないように、ブロックで壁が作られています。

橋の高さも、ブロックを使って細かく調整されています。

ビー玉は、少しの角度の違いで動きが変わります。

高すぎると勢いがつきすぎる。
低すぎると次の橋まで届かない。
壁が弱いとカーブで飛び出してしまう。
距離が離れすぎていると、途中で落ちてしまう。

だから、何度も転がして、何度も直します。

見ている大人からすると、

「そこまで細かく調整するんだ」

と思うくらい、子どもたちは真剣でした。

最後は、ビー玉が1個ぎりぎり乗るくらいの細い橋へ。

そこに向かって、ビー玉がダイブするように転がっていき、無事にゴール。

そこまでたどり着くのに、きっちり1時間かかりました。

最初に自分たちで決めた、「1時間で作りきる」

という時間の中で、ちゃんと形にしてしまったのも、すごいなと思います。

あまりにうまくできたので、これはお迎えに来たお父さんたちにも見てもらいたいなと思い、コースはそのまま残して、子どもたちは最後のゲームタイムに入りました。

その後、お迎えの時間になり、お父さんたちにも最後のゴールのところを見てもらいました。

この日のデキタラボは18:30までだったのです。その少し前に18時28分ごろに奈良県を震源とする緊急地震速報が鳴る場面があり、教室の空気が少しピリッとしました。
とどちゃんは南海トラフ地震かと思い冷っとしました。お迎えのお父さんたちもスマホで情報収集、藤井寺は震度3ということでした。みんなで安全を確認しながらの時間になったので、少し落ち着かない雰囲気もありました。

さらに、教室の中を動いているうちに、微妙な角度が少しずれてしまったのか、最初はうまくゴールまでいきませんでした。

でも、子どもたちはそこでまた微調整をします。橋を少し直して、角度を整えて、もう一度チャレンジ。

そして最後には、無事にビー玉がゴールまでたどり着きました。

その瞬間、お父さんたちから拍手が起こりました。

自分たちで考えて、直して、作り上げたものが、ちゃんと動く。
そして、それを見た大人が拍手してくれる。

子どもたちにとって、きっとうれしい経験だったと思います。

デキタラボでは、Robloxやマイクラのようなデジタルの遊びもあります。
そして、今回のビー玉ゴロゴロのようなアナログの遊びもあります。

どちらが良い、どちらが悪い、という話ではありません。

ゲームの中にも、アナログな遊びの中にも、子どもたちが人と関わりながら考える時間があります。

一緒に遊びながら相談して、時にはゆずったり、少し待ったりする。
うまくいかなければ直して、もう一度やってみる。

そういうことは、特別な授業の形をしていなくても、子どもたちの中で起きています。

「ビー玉ゴロゴロがしたい」

そのひと言から始まった、デキタラボのアナログな時間。

ビー玉の小さな冒険の中に、子どもたちの大きな学びがたくさん詰まっていました。

ゴールデンウィーク中のデキタラボで始まったビー玉コース作り。Robloxやマイクラだけでなく、アナログな遊びの中にも、子どもたちの試行錯誤や関わり合いがたくさんありました。

とどちゃん(西尾茂和)の写真

その子の持つ得意を見つけ、磨き、伸ばす、安心して学べる教室

西尾茂和(とどちゃん)

こどもプログラミング教室 すまいる・キッズ 代表・メインインストラクター

  • 日本褒め言葉カード協会 藤井寺支部長
  • 褒め言葉トランプマスターインストラクター
  • IT業界20年以上

教室の方針 「いいところを見つけて、ほめて伸ばす」 小さな「できた!」を積み重ねて、自信と自立につなげます。

高校時代にプログラミングの面白さに出会い、大学卒業後はシステム開発やソフトウェア分野など、IT業界で20年以上の経験を重ねてきました。 技術スタッフとして顧客向けプレゼンテーションを年間100回以上担当し、「難しいことを、わかりやすく伝える力」を磨いてきました。

2012年にパソコン教室 スマイル・カフェを開業し、2015年にこどもプログラミング教室 すまいる・キッズをスタート。 こども向けプログラミング教育がまだ一般的でなかった頃から取り組み、これまでに累計約200名のお子さんの学びと成長に関わってきました。

子どものころのぼく自身は、とても繊細で、叱られている声を聞くだけでもドキドキしてしまうタイプでした。
だからこそ今は、安心できる関わりの中でこそ、人は力を発揮できると信じています。
教室では、褒める・認める・寄り添うことを大切にしながら、子どもたちが 「できた!」「もっとやりたい!」を重ねられる場づくりを続けています。

※「うちの子に合うかな?」「自信があまりないけど大丈夫かな?」という方も大歓迎です。 まずは体験で、教室の雰囲気を見に来てください。

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